Científico convierte en ‘gamers’ a tres ratas y las pone a jugar y quiere transmitirlo en Twitch

Científico convierte en ‘gamers’ a tres ratas y las pone a jugar y quiere transmitirlo en Twitch
Científico convierte en 'gamers' a tres ratas y las pone a jugar y quiere transmitirlo en Twitch

El año pasado, el antiguo neuroingeniero de los Institutos Feinstein, Viktor Tóth, un Científico convierte en ‘gamers’ a tres ratas y las pone a jugar y quiere transmitirlo en Twitch, el hombre se propuso un objetivo sencillo: quería enseñar a las ratas a jugar al clásico videojuego de 1994 «Doom II«.

Científico convierte en ‘gamers’ a tres ratas y las pone a jugar y quiere transmitirlo en Twitch

No, no se trataba de un extraño pasatiempo, no, no intentaba crear un canal de Twitch. Este ingeniero de software y neurocientífico húngaro quería aprender más sobre las interfaces cerebro-ordenador, al tiempo que mostraba el potencial de los investigadores para obtener información a través de experimentos similares.

Su sistema de entrenamiento de ratas era a partes iguales un sistema de arranque y un sistema de desguace, escribió en un post viral en Medium, que consistía en una gran bola de poliestireno que podía rodar en cualquier dirección mediante rodamientos.

Una rata estaba suspendida en un arnés en la parte superior, donde podía mover la pelota con sus pies, lo que los sensores traducían en movimiento en el mundo del juego y lo reflejaban en un monitor de ordenador curvado frente a los roedores jugadores.

Así, cuando la rata se movía sobre la pelota, también lo hacía en los famosos pasillos del videojuego. Tóth reforzó los movimientos de la rata con un pequeño tubo que le daba agua azucarada como premio cada vez que hacía algo «correcto», como caminar por el pasillo.

En total, señaló, el montaje costó menos de 2.000 dólares.

Se trata de un proyecto científico audaz, ambicioso y francamente tonto, así que, naturalmente, teníamos que saber más. Hemos localizado a Tóth para preguntarle cómo ha sido entrenar a las ratas para que se conviertan en jugadores y si tiene previsto abrir un canal de Twitch.

Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y extensión.

Futurismo: ¿De dónde surge la idea de hacer algo como entrenar a las ratas para que jueguen a un videojuego? Creo que fue también en la época en que Neuralink puso implantes cerebrales en cerdos para analizar la detección de los hocicos. Entonces se me ocurrió esta idea. Vi que algo así tenía algunos casos de uso.

Es muy relevante para las interfaces cerebro-ordenador (BCI), un espacio en el que estoy intentando entrar a largo plazo. Hay un par de actores en este ámbito, como Neuralink, BlackRock y Paradromics, que están probando sus dispositivos en monos y luego los están utilizando en humanos. Pero la cuestión es que gran parte de esa capacidad cognitiva ya está presente en las ratas, así que ¿por qué no podemos utilizarlas?

Parte de la razón es que no se puede entrenar completamente a una rata para que juegue a algo como el «Pong«, ¿verdad? El diseño de la investigación es difícil, pero una vez que se supera eso entrenando a las ratas en entornos virtuales, es enorme. Puedes registrar todo tipo de señales cerebrales de las ratas, como la simple información del córtex visual, o puedes ir más allá y llegar a la toma de decisiones y la planificación.

Parece muy complicado y no se ha hecho realmente, pero se puede hacer con el mismo montaje que yo he utilizado. Lo único que cambia es el software, o el juego al que juega la rata.

Aparte de eso, lo hice porque es genial.

¿Por qué elegiste «Doom II«? ¿Por qué no «Duke Nukem«, «Wolfenstein» o «The Legend of Zelda«?

VT: El plan siempre fue entrenarlos en el primer mapa de «Doom II«. Pensé que el primer mapa era perfecto porque tiene todo tipo de entornos. También tiene un comienzo muy fácil, con pasillos claros y giros sencillos. También es un espacio más grande, así que puedes probar muchas cosas allí.

«Doom II» también tiene un mapa muy fácil de editar. Pude desechar el primer pasillo del mapa y hacer que las puertas se abrieran al tocarlas cuando una rata se acercara. Así que no hay ningún botón que deban pulsar ni ningún comportamiento que deban mostrar para abrir las puertas.

Diseñé diferentes iteraciones del mismo mapa con el diablillo también conocido como el malo- en diferentes posiciones. Para el entrenamiento de tiro, seleccioné al azar uno de estos mapas para que cada vez que la rata empezara desde el principio, el diablillo estuviera en una posición diferente. Esto es para que la rata no aprenda a disparar a un punto concreto, sino que es el propio diablillo el que debe ser disparado.

¿Hasta dónde pudieron llegar las ratas en el laberinto?

No fueron capaces de completar todo el laberinto, Romero, una de las tres ratas que utilicé, fue la que mejor funcionó. De hecho, pude empezar a entrenarlo para que hiciera la parte de los disparos en un dispositivo separado, la idea era que si empujaban las patas delanteras hacia arriba y las traseras hacia atrás, el arnés al que estaban conectadas podía pulsar un botón situado encima con un brazo separado unido a él, ese botón haría el disparo.

Cuando Romero llegaba a un diablillo, yo tiraba del brazo hacia arriba y eso iniciaba el disparo. Es la misma lógica de condicionamiento operante que con la carrera y el agua azucarada, pero Romero estaba confundido. Decía: «¿Qué está pasando? ¿Por qué está esta cosa frente a mí? ¿Por qué estoy recibiendo recompensas?» En ese momento, no podía captar lo que estaba pasando.

En ese momento, me puse un plazo estricto para finales de julio de este año, y no pude terminar de entrenar a Romero a tiempo.

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